En la carrera tuve un profesor diferente. Se llama Carlos Puente, y en 2022 recibió la Medalla de Oro de la Arquitectura.
En aquella época universitaria todos hablábamos de Foster, de Rogers, de Koolhaas. Edificios de acero y vidrio, estructuras que parecían imposibles, portadas de revista. Los genios del momento.
Puente apagaba la luz y encendía el proyector. Diapositivas de las de verdad, en carro, en blanco y negro. Un día apareció en la pantalla un camino de piedras en Atenas. No había rascacielos ni grandes voladizos. Solo un suelo, unos bancos y un templo al fondo. Y nos dijo que eso también era arquitectura. Y de la buena.
Me quedé fascinado. No porque Foster y sus contemporáneos estuvieran equivocados, sino porque de repente la arquitectura era mucho más grande de lo que yo creía.
Hoy me acuerdo mucho de esas diapositivas, pero por otra razón. Creo que ese camino explica muy bien cómo deberíamos diseñar con IA. Porque la IA, igual que el autor de aquel camino, no inventa ninguna piedra. Trabaja con fragmentos de lo que ya existe. La pregunta no es si el resultado es original, sino quién decide dónde va cada pieza de ese pavimento.
Un camino hecho con restos
El camino era obra de Dimitris Pikionis. Entre 1954 y 1958 diseñó los recorridos que suben a la Acrópolis y a la colina de Filopapos, justo enfrente.
Para verlo, las fotografías de Mayte Piera en Metalocus lo enseñan mejor que yo: Por las laderas de la Acrópolis (se abre en una pestaña nueva).
Lo interesante es la procedencia de ese material. Atenas estaba derribando muchas casas neoclásicas para construir bloques nuevos. Pikionis recogió sus restos: losas de mármol, piedras, trozos de cornisas, pedazos de cerámica. Con ellos pavimentó los caminos.
Pero no lo dejó a la improvisación. Pikionis dibujó la malla que generaba el trazado. No dibujó cada piedra en un plano (ni en Figma): dibujó el sistema. Después pasaba los días en la obra con los canteros, eligiendo pieza a pieza dónde iba cada una. El resultado es un suelo donde casi nada se repite, pero que se lee como una sola obra.
Este dibujo ilustra la filosofía de Pikionis: transformar el paseo arquitectónico en una experiencia sensorial. En lugar de imponer una cuadrícula rígida sobre la naturaleza, utilizó la geometría como una herramienta invisible para orquestar la mirada del visitante, las vistas del paisaje histórico y el ritmo de los pasos a lo largo del recorrido.
Dibujo de la malla generatriz del camino, 1954-1957. © Benaki Museum Athens / Modern Greek Architecture Archives, Dimitris Pikionis Archive. Ver el dibujo en Arquitectura Viva (se abre en una pestaña nueva) · abrir la imagen (se abre en una pestaña nueva).
Material ajeno, resultado propio. Nadie que camine por ahí piensa que está pisando escombros.
Todo tenía su momento
Lo que Puente quería que viéramos no era el pavimento. Era el contexto.
Cada parte de la subida tenía su momento. Un sitio para descansar a la sombra. Un punto donde el camino se abre y, de repente, aparece el templo. Un tramo más estrecho que te obliga a ir despacio. Unos escalones que cambian el ritmo justo antes de llegar.
Nada estaba ahí por estar. Una piedra que funciona en un rincón no tendría el mismo sentido diez metros más arriba. El valor no estaba en la piedra. Estaba en saber dónde ponerla, y eso solo se sabe conociendo el lugar: la pendiente, las vistas, el sol, la gente que sube.
Pikionis no diseñaba un suelo. Diseñaba una aproximación: un recorrido hacia una meta concreta.
La IA también construye con escombros
Un modelo de lenguaje no inventa de la nada. Aprende de todo lo que ya existe y lo recombina. La UI generativa funciona parecido: el agente no crea componentes nuevos, combina los que ya tiene en el sistema de diseño.
En eso, la IA se parece mucho a Pikionis. Trabaja con fragmentos.
La diferencia es que Pikionis sabía dónde estaba. Conocía cada curva de la colina. Un agente, si no le damos contexto, no sabe nada del lugar. No sabe quién es el usuario, qué acaba de pasar, qué tiene prisa por hacer o dónde necesita pararse a pensar. Así que coloca piezas correctas en cualquier sitio.
En un artículo reciente lo llamé el Síndrome del PAU: todo cumple la normativa, pero nadie pensó en la gente que iba a vivir ahí. Con fragmentos y sin contexto sale un “PAU”. Con fragmentos y con contexto puede salir un Pikionis.
Por eso el contexto no es un detalle técnico. Es el lugar donde vamos a construir.
Pero el contexto solo no basta. Pikionis también tenía su malla, y las reglas no le quitaban variedad: le daban coherencia.
Eso es lo que debería ser un Design System preparado para la IA. No solo un catálogo de piezas, sino las reglas de cómo combinarlas según el lugar. Con piezas, reglas y contexto, el agente puede construir algo que se lea como una sola obra.
El orquestador también es jefe de obra
Pikionis no colocó él mismo cada piedra. Lo hicieron los canteros. Pero él estaba allí, mirando, corrigiendo, decidiendo. Sin él, los canteros habrían hecho un buen pavimento. Con él, hicieron un camino.
Los canteros traían su oficio, lo que hoy llamaríamos skills: saber cómo se asienta una losa, cómo se encaja, cómo se remata. Pikionis no tenía que explicárselo cada vez. Tenía que decidir dónde.
Con los agentes, el papel del diseñador se parece cada vez más a ese. Ya no dibujamos cada pantalla píxel a píxel. Preparamos el lugar, damos el contexto, ponemos las reglas y revisamos lo que sale. Somos orquestadores.
Pero orquestar no es delegar y olvidarse. Un arquitecto solo de oficina no es buen arquitecto. El criterio sigue siendo nuestro: qué pieza va aquí, cuál sobra, dónde hay que parar y dónde hay que preparar el espacio para mirar al templo.
La IA puede mover muchas piedras muy rápido. Decidir dónde va cada una sigue siendo trabajo de diseño.
Esto también es diseño
Hoy los grandes lanzamientos de IA se parecen a las portadas de Foster y Koolhaas de mi época de estudiante. Demos espectaculares, mucho ruido, todos mirando hacia el mismo sitio. Está bien que existan.
Pero lo que de verdad va a marcar la diferencia es menos visible. Es el trabajo de alguien que conoce el “lugar” y decide dónde va cada pieza.
Quizá dentro de unos años un profesor apague la luz y enseñe a sus alumnos una interfaz hecha por agentes. Y les diga que eso también es diseño. Y del bueno.
Que lo sea no dependerá de las piedras. Dependerá de si alguien pensó en el camino antes de colocar la primera.