Proyectos

Design Sprint · 2021

Abante

¿Cómo podemos contribuir con la tecnología a fomentar la empatía por los animales?

Método
Design Sprint
Duración
5 días
Contexto
Bootcamp UX/UI, Neoland
Herramientas
Figma, Maze

La “vuelta al cole” contada por un arquitecto que quiere ser UX designer.

De izquierda a derecha: Alvar Aalto, Mies van der Rohe, Le Corbusier, Louis Kahn, Frank Lloyd Wright
De izquierda a derecha: Alvar Aalto, Mies van der Rohe, Le Corbusier, Louis Kahn, Frank Lloyd Wright

Mi nombre es Jesús Reyes y solo tengo en común con algunos de los que aparecen en la foto (…y digo solo algunos porque no todos lo ostentaban) el título de arquitectura. Toda mi práctica profesional, aunque ya haya sido a “color” (nací en 1982), se basa en metodologías de diseño relacionadas con el movimiento moderno que, como delata la foto anterior de los padres de la arquitectura, quedan ya algo obsoletas, en “blanco y negro”.

Es cómo te enseñan en la Escuela de Arquitectura a “proyectar”, con herramientas (y no tanto con metodologías) un tanto subjetivas, sin mucho rigor científico más que el de la inspiración conceptual y el de estudiar mucho a los grandes genios del siglo pasado para saber cómo detectar buena o mala arquitectura.

Tampoco nos podemos olvidar de ese famoso cliché con el que he tenido que cargar injustamente. Sí, hablo del denominado “ego del arquitecto y sus aires de superioridad”, que realmente circulaba por el gremio antes de que estallara la crisis del ladrillo, claro está, cuando todavía la profesión no estaba (tan) desprestigiada.

Hablo de ese ególatra, algunas veces con sombrero de copa dándome clase y fumando cuando todavía era aquello algo “alegal”, y que cuando no tenía una respuesta argumentada a preguntas relacionadas con decisiones de diseño te soltaba:

“¡Porque lo digo yo, que además sé más que tú! Yo tengo mucha obra construida y tú todavía estás empezando a estudiar… ¡Ya lo entenderás!”

Por otro lado, siempre recordaré a un gran amigo y ahora colega de profesión (y “cierrabares” en la época pre-covid) que, empezando a estudiar conmigo la carrera de Arquitectura, le preguntó a otro alumno de la universidad que ya estaba terminando:

—¿Oye, una pregunta… y eso de proyectar qué es exactamente?

(Se escucharon risas y burlas de los veteranos…)

—¡No lo sé, novato… y si lo supiese… a ti te lo iba a contar! —le contestó.

Nada más lejos de la realidad.

Es verdad que se trata de un secreto que cada uno tiene que ir descubriendo por su cuenta a lo largo no solo de la carrera universitaria, sino ya a lo largo de la carrera profesional. Y debe ser precisamente por eso que hay tan pocos grandes arquitectos hoy en día que estén haciendo las cosas medianamente bien.

¡Nadie te enseña ninguna metodología para triunfar en este mundillo!

Y es que lo más difícil no es redactar un proyecto de arquitectura, sino todo el duro recorrido hasta llegar a su definición desde el papel en blanco. Son las metodologías personales que uno va implementando durante el proceso de diseño las que hacen ese camino un poco más llevadero. Estas te llevan hacia una meta más o menos exitosa e, insisto, solo se aprenden con la experiencia.

Digamos, para entendernos, que “cada maestrillo tiene su librillo”.

No existe un manual como tal, adaptado a nuestros tiempos, con metodologías claras para proyectar (diseñar). O por lo menos, yo no he encontrado uno todavía. Obviamente, los antiguos Tratados de Vitruvio (escritos en el año 15 a. C., y no es broma) o Los cuatro libros de la arquitectura de Palladio (1570 d. C.) no me sirven para el siglo en el que estamos, y más aún a la vista de la transformación social y tecnológica tan brutal que estamos experimentando en nuestras ciudades.

Sin embargo, no quiero olvidarme de grandísimos arquitectos contemporáneos como OMA-Rem Koolhaas con su libro S, M, L, XL (se abre en una pestaña nueva) o BIG-Bjarke Ingels con su Yes is More (se abre en una pestaña nueva), donde cada uno expone su propia manera personal de entender la arquitectura y cuya lectura recomiendo. Pero eso tampoco me vale como “metodología universal” para arrancar o desarrollar proyectos.

¡No quiero cansarte con este tema, pero entenderás más adelante por qué insisto!

Matías: ¡un referente!
Matías: ¡un referente!

Resumiendo:

Yo también me he visto obligado a emplear una metodología de trabajo que ha sido la mía misma, sin ningún guion previamente establecido por otro, o lo que es lo mismo…

“Juan Palomo, yo me lo guiso, yo me lo como.”

Si nos vamos a la pintura y la literatura, muchas veces se habla de la inspiración de las musas, o lo que es lo mismo, las divinidades inspiradoras de las artes. Estas, según la mitología griega, bajaban a la tierra a susurrar ideas e inspirar a aquellos mortales que las invocaran.

En arquitectura también podríamos decir que hay un factor muy parecido al de la inspiración de las musas, pero que yo personalmente prefiero llamar “catálogo de referencias y tendencias”, que inconscientemente hacen decantar la balanza hacia un concepto formal determinado y no otro.

Frank Gehry, arquitecto del Guggenheim Bilbao
Frank Gehry, arquitecto del Guggenheim Bilbao

Frank Gehry: “El 98% de los edificios que se hacen son pura mierda.”

Está claro que quien más estudie la obra de los grandes genios de la arquitectura y esté al tanto de las nuevas tendencias, más “herramientas y recursos” tendrá a la hora de completar un satisfactorio proceso de diseño de un proyecto. De hecho, saber copiar bien no es nada fácil… y ahí lo dejo.

Jesús Reyes: “No soy nadie en este mundillo, pero… yo también pienso como Frank.”

Apuntalado me siento siempre un poco más seguro… © OOIIO Arquitectura
Apuntalado me siento siempre un poco más seguro… © OOIIO Arquitectura

La metodología de trabajo en un proyecto de arquitectura, antes de llevarlo a construcción, sería una en cascada, secuencial, pasando del primer número al siguiente según se vaya culminando cada fase:

  1. Definición de alcances, necesidades u objetivos.
  2. Programa arquitectónico.
  3. Croquis conceptuales, maquetas de trabajo e hipótesis de diseño.
  4. Anteproyecto.
  5. Proyecto básico.
  6. Proyecto de ejecución.

Pero… ¿hay alguna manera de agilizar estos procesos de diseño para cada una de estas fases? Sí, la manera mitológica… ¡Pues que baje la musa a la Tierra y que me lo cuente ella!

Y ahora que ya sabes de dónde vengo y a dónde se supone que voy, sabrás ponerte en mi lugar (empatizar: palabra clave en el universo UX) y comprenderás cómo viví yo un primer Design Sprint en la primera semana de clase de un bootcamp de UX design (se abre en una pestaña nueva).

Neoland: metodología Design Sprint

“Cómo resolver problemas y testear ideas en solo 5 días.”

Design Sprint
Design Sprint

Metido ahora en mis zapatos, entenderás que es normal que, ante un titular como este de los 5 días, a un arquitecto con mi bagaje le invadiera por dentro un gran sentimiento de escepticismo en el primer día de clase. Pero por fin me iban a enseñar una metodología para llegar a un objetivo concreto. ¡Y en un tiempo récord!

En eso se basa precisamente el Design Sprint, inventado por los “modernos” de Google Ventures, la rama inversora de Alphabet. Se trata de una metodología de trabajo donde, a través de diferentes etapas, se intenta dar respuesta a un problema o a una necesidad con una gama de ideas creativas y un prototipo exprés que se testea en la última fase.

Con esta práctica, que a la vez es increíblemente divertida, se puede avanzar rápidamente en el futuro para ver tu producto casi terminado y las reacciones de los usuarios, que te aportan un feedback muy valioso antes de asumir compromisos costosos.

El tema propuesto

¿Cómo podemos contribuir con la tecnología a fomentar la empatía por los animales?

Y de repente, y siguiendo con el símil de la arquitectura, me encontré empezando a construir la casa por el tejado.

Todo esto era totalmente distinto a lo que yo estaba acostumbrado, pero me dije…

¿Y por qué no? Te van a enseñar metodologías de diseño, eso que nunca nadie te ha enseñado antes… ¡Aprovecha y saca todo lo que llevas dentro! ¡Allá que vamos!

Recordé que había visto alguna vez casas que se habían empezado por el “tejado”.

Casa empezada a construir por el “tejado”
Casa empezada a construir por el “tejado”

E incluso me vino a la mente un referente de la ciudad de Madrid, donde vivo, y que actualmente (año 2021 d. C.) es tendencia por su remodelación y consiguiente controversia: las Torres de Colón.

Estas están realizadas mediante una estructura colgante: el edificio está compuesto de dos grandes pilares unidos en lo alto por una plataforma de la que cuelgan, desde grandes vigas perimetrales de seis metros de canto, un total de 18 péndulos atirantados con cables de acero que sujetan cada planta. Ambas torres se construyeron de arriba abajo, haciendo cierto el dicho de «empezar a construir la casa por el tejado».

Proceso constructivo de las Torres de Colón — Estudio Lamela
Proceso constructivo de las Torres de Colón — Estudio Lamela

Volviendo al tema que nos ocupa, y no queriendo entrar a detallar en profundidad cada una de las fases que componen un Design Sprint, puesto que es una metodología ágil que es mejor practicar de verdad para poder apreciar todo su potencial, recomiendo la lectura de su libro oficial, Sprint (se abre en una pestaña nueva), de su propio inventor, Jake Knapp, que lo explica a la perfección.

Pero si no tienes tiempo, no te preocupes: también te lo puedo resumir yo de manera sencilla en esta imagen, para que entiendas cuán marcados están los 5 días distribuidos en el calendario, con sus fases bien acotadas y objetivos a superar. Realmente este calendario es escalable a uno o dos días menos según las necesidades de cada empresa, pero en nuestro caso hicimos el original.

Los 5 días del Design Sprint
Los 5 días del Design Sprint

El trabajo en equipo es uno de sus puntos más fuertes, ya que las continuas reflexiones que nos hicimos, tanto a nivel individual como colectivo, sumadas a los tiempos tan marcados para cada fase, hacen que se vaya avanzando de una manera muy dinámica, ágil, y cumpliendo objetivos casi sin darse uno cuenta.

¡Unas imágenes valen más que mil palabras, así que adjunto a continuación diferentes dinámicas de las distintas fases para que os hagáis una idea de cómo se trabaja cada día!

La implicación de todos y el trabajo en equipo son fundamentales para que la prueba salga adelante.
La implicación de todos y el trabajo en equipo son fundamentales para que la prueba salga adelante.

Día 1. Crear el mapa y elegir la meta

Día 2. Esbozar las posibles soluciones

Día 3. Escoger la mejor solución: museo del arte y voto silencioso

Museo del arte: distintas propuestas en baja fidelidad y votos a la mejor opción
Museo del arte: distintas propuestas en baja fidelidad y votos a la mejor opción

¡La opción más votada!

El prototipo de Pet Help fue el más votado. Su idea principal era la de una aplicación móvil que intentase resolver la siguiente necesidad:

Comunicar a personas con alguna discapacidad y animales a través de un cuestionario que buscase compatibilidades entre animal y usuario.

La aplicación funcionaría tanto para concertar cita en centros especializados en terapias asistidas con animales como para facilitar la adopción de animales según compatibilidades y tipo de discapacidad.

Creamos un storyboard muy particular que ayudó a aclarar bastante bien y a reforzar la meta para no perder el rumbo en la siguiente fase.

En primer lugar, esbozando muy rápidamente:

Storyboard 1.0
Storyboard 1.0

En segundo lugar, con herramientas digitales:

Storyboard 2.0
Storyboard 2.0

Día 4. Crear un prototipo realista: Abante

Y llegó el cuarto día. Era el momento de pasar a una fase individual y crear un prototipo basado en la idea ganadora.

En mi caso particular, llamé a la aplicación Abante, pues se trata del nombre de un centauro muy conocido en la mitología griega.

Esta criatura mitológica —mitad hombre, mitad animal— refleja a la perfección esa idea de simbiosis entre animal y humano que pretende ser la base sólida donde tiene sus cimientos¹ la idea del proyecto.

¹ Deformación profesional.

Y trabajé mi primer prototipo con Figma. ¡Y de repente se me abrió un nuevo mundo lleno de posibilidades!

Sintetizando, la aplicación constaba de las siguientes pantallas:

  1. Splash screen con logo y nombre de la aplicación.
  2. Tres pantallas de onboarding con frases célebres motivadoras de famosos y explicación de las necesidades a cubrir por la aplicación.
  3. Pantalla de login (social o a través de email).
  4. Cuestionario o formulario con preguntas tipo checkbox.

Y, dependiendo de la última pregunta del formulario:

Si quieres, a continuación tienes un vídeo del prototipo interactivo para que entiendas lo que acabo de sintetizar.

Vídeo del prototipo interactivo

Día 5. Probarlo con clientes potenciales: test

Llegó el día de hacer el test con personas reales y, en mi caso, me apoyé en la herramienta Maze, que facilita formular preguntas y crear misiones concretas para recibir feedback de usuarios reales a retos previamente definidos.

La prueba se realizó con 6 personas diferentes (4 mujeres y 2 hombres):

A continuación muestro también una serie de fotos de pantallas de uno de los usuarios, que accedió a usar la aplicación en su móvil para hacer el test mientras yo observaba detenidamente todos sus movimientos y le hacía preguntas sobre la navegación y otros muchos aspectos.

Del escepticismo pasé al orgullo personal (≠ ego) en 5 días.

A. Preguntas a los usuarios

B. Misiones y mapas de calor

Misiones y mapas de calor en Maze
Misiones y mapas de calor en Maze

C. Conclusiones

Lo que funcionó:

Lo que no funcionó:

Y lo más importante: ¡he aprendido a emplear una metodología! ¡Por fin!

D. Futuribles

…y qué mejor que este ejemplo del gran Escher para culminar este, mi primer Design Sprint, otra vez encontrando un símil en la arquitectura.

Esta escalera infinita, vista ahora con ojos de UX designer, simboliza ese proceso iterativo de revisión en el diseño que hoy empieza y no acabará nunca… ¡y eso será una muy buena señal! ¿Verdad?

M. C. Escher, *Ascending and Descending*, 1960
M. C. Escher, Ascending and Descending, 1960

Publicado originalmente en Medium en abril de 2021.

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